Как сформировать привычку к продукту: механики, которые возвращают пользователя без бюджета на удержание
Отправить статью

Как сформировать привычку к продукту: механики, которые возвращают пользователя без бюджета на удержание

Некоторые компании могут тратить десятки процентов маркетингового бюджета на возврат пользователей, которые все равно отваливаются через неделю. Бесконечные пуши, письма, скидки и реактивационные кампании могут иногда дать всплеск. Но почти никогда не приведут к росту retention.

Проблема не в том, какие каналы коммуникации выбраны или какие креативы подобраны. Проблема в неправильно поставленной изначально задаче. Захар Константинов, основатель IT-компании Utopia Digital, рассказал, почему retention нельзя «докупить», как формируется привычка к продукту и какие механики помогают встроить его в регулярный сценарий пользователя.

Как сформировать привычку к продукту: механики, которые возвращают пользователя без бюджета на удержание
© Alvan Nee/Unsplash
Основатель IT-компании Utopia Digital

Почему «вернуть пользователя» — это слабая постановка задачи и что значит «продукт стал привычкой»

Большинство команд до сих пор смотрят на удержание плоско: есть пользователь, есть retention, есть задача его «вернуть». Дальше идут стандартные инструменты — пуши, бонусы, письма, баллы, спецпроекты.

Но возврат — это следствие. Сначала должна появиться причина возвращаться. Потом повторяемость действия и его ожидаемость. И только затем — привычка.

Пользователь не открывает приложение, потому что у компании выросла метрика retention. Он открывает его, когда в голове сложилась устойчивая цепочка: знакомый триггер → понятное действие → ожидаемая ценность → ощущение прогресса или награды.

Привычка — это не KPI в дашборде, а закрепленный сценарий поведения, когда пользователь перестает каждый раз принимать решение с нуля. Открыл утром приложение. Проверил прогресс. Сделал короткое действие. Получил понятный результат. Закрыл и пошел дальше. В этот момент продукт перестает быть разовой точкой контакта и становится частью рутины.

Как вернуть пользователя

Для бизнеса разница огромная: пользователь, который действует на автомате, возвращается чаще, удерживается дешевле, лучше реагирует на монетизацию, дает более высокий LTV и почти не зависит от внешнего стимула. Это и есть тот самый системный рост, ради которого вообще существуют продуктовые команды.

Хорошая новость: привычка действительно проектируется. Плохая: одной «прикольной механикой» ее не получить. Нужна петля. И если продукт хочет расти не только за счет закупки трафика, он должен уметь эту петлю проектировать.

Петля привычки: как это работает на самом деле

В продуктовой среде есть устоявшаяся модель — Hook Model Нира Эяля. Она описывает, из чего складывается поведенческая петля, которая превращает разового пользователя в постоянного. Четыре элемента: триггер, действие, переменная награда и инвестиция. Если хотя бы один элемент проседает — петля не замыкается, и привычка не формируется, сколько ни трать на пуши.

Разберем по элементам примеры механик, которые реально работают.

Триггер: что заставляет открыть продукт

Триггеры бывают внешние и внутренние. Внешние — это все, что приходит снаружи: пуш, письмо, баннер, напоминание в календаре. Внутренние — эмоциональные состояния, которые сами толкают к продукту: скука, тревога, любопытство, желание отвлечься.

Главная ошибка большинства команд — застрять на внешних триггерах. Пуши работают, пока их не слишком много и пока пользователь еще не научился их игнорировать. Дальше начинается выгорание канала, и retention падает обратно.

Сильные продукты целятся во внутренние триггеры. Популярные соцсети цепляются за скуку. Duolingo цепляется за чувство вины («я обещал себе учить язык»), Strava — за желание поделиться достижением. Когда продукт привязан к эмоциональному состоянию, ему не нужны пуши, потому что пользователь приходит сам.

Что делать на практике: понять, в каком эмоциональном контексте человек должен вспомнить о продукте, и встроить продукт именно туда. Не «мы шлем пуш в 9 утра», а «мы используем тревогу о невыполненной цели — и в момент этой тревоги человек открывает нас сам».

Действие: насколько просто сделать первый шаг

Бихевиорист Би Джей Фогг сформулировал это так: поведение случается, когда мотивация, способность и триггер встречаются в одной точке. Если способность низкая — нужно очень много мотивации, чтобы человек что-то сделал. А мотивация — ресурс ненадежный.

Поэтому правило простое: уменьшайте размер действия до тех пор, пока его не станет невозможно не сделать. TikTok открывается сразу на видео — не нужно ничего искать. Duolingo предлагает урок на 3 минуты, а не на 30. Headspace начинает с медитации на 1 минуту.

Если первое действие в продукте требует от пользователя думать, выбирать, регистрироваться, заполнять профиль, то петля рвется еще до того, как успела начаться. Каждый дополнительный шаг до момента ценности — это минус к вероятности возврата.

Переменная награда: почему фиксированный бонус не работает

Это самая недооцененная часть петли. Команды постоянно дают пользователю предсказуемые награды — «зайди 5 дней подряд и получи скидку 10%». Это работает плохо, потому что мозг быстро привыкает к стабильному стимулу и теряет к нему интерес.

Сильные продукты используют переменную награду, ту, где пользователь не знает заранее, что получит. Например, каждый скролл ленты соцсетей может дать что-то новое и интересное, а может ничего. Лутбоксы в играх. Уведомления о лайках. Это та же механика, что делает зависимыми игровые автоматы — непредсказуемость выброса дофамина.

В B2B и утилитарных продуктах переменная награда работает мягче, но тоже работает: персональная аналитика, которая каждый раз показывает что-то новое, рекомендации, которые иногда удивляют, неожиданные инсайты в отчетах. Главный принцип — пользователь должен возвращаться с легким ожиданием «а что там сегодня».

Инвестиция: что замыкает петлю

Самый сильный и самый неиспользуемый элемент. Инвестиция — это любое действие пользователя, которое делает продукт ценнее лично для него. Заполненный профиль, история тренировок, накопленный streak в Duolingo, плейлисты в Яндекс Музыке, сохраненные места в картах, контент друзей в соцсети.

Чем больше человек вложил в продукт — тем сложнее ему уйти. Это не про лояльность в маркетинговом смысле. Это про прямой расчет: бросить Duolingo на 200-м дне streak психологически сложнее, чем на 3-м. Удалить аккаунт Strava с двумя годами тренировок — больно. Перейти с одного мессенджера на другой, когда там вся переписка — почти невозможно.

Инвестиция превращает разовое использование в накопление. И именно она замыкает петлю: каждое следующее действие пользователя усиливает привязку к продукту, а не просто увеличивает счетчик в аналитике.

Петля привычек

Самые частые ошибки или как делать не стоит

Большинство попыток «сформировать привычку» проваливаются по одним и тем же причинам.

Спам пушами без работы с внутренними триггерами дает всплеск открытий и долгосрочное падение retention, потому что пользователь учится игнорировать канал, а потом отключает уведомления совсем.

Геймификация ради геймификации. Баллы, бейджи и уровни, не привязанные к реальной ценности продукта, выглядят искусственно и быстро надоедают. Если убрать бейджи и пользователь ничего не заметит — это не геймификация, это украшения.

Скидки и бонусы как основной механизм возврата приучают приходить только за скидкой. Когда скидка кончается, кончается и пользователь. Это не привычка, это краткосрочная покупка действия.

Сложный онбординг с обещанием «зато потом будет круто». Не будет. До «потом» доходят единицы, остальные отваливаются на третьем экране.

Как понять, что привычка формируется

Стандартный retention D1/D7/D30 показывает факт возврата, но не его природу. Чтобы понять, формируется ли привычка, нужно смотреть глубже:

  • Частота сессий — сколько раз в неделю активный пользователь открывает продукт. Если число растет со временем когорты — петля работает.
  • Time to habit — сколько дней с момента регистрации проходит до момента, когда пользователь начинает возвращаться стабильно. У сильных продуктов есть «магическое число» — например, у Facebook* (*деятельность социальной сети признана экстремистской и запрещена в России) когда-то это было «7 друзей за 10 дней». До этой точки доводить новых пользователей — отдельная продуктовая задача.
  • Habit moment — конкретное действие, которое отличает привычного пользователя от случайного, например, создание первого плейлиста или streak (непрерывная серия каких-либо побед или действий) длиннее 7 дней. Найти свое habit moment и оптимизировать продукт под доведение до него — самая высокоокупаемая работа в retention.
  • DAU/MAU — отношение дневной аудитории к месячной. Меньше 20% — продукт используется эпизодически. Выше 50% — продукт стал частью ежедневной рутины. У habit-продуктов это число растет со временем, а не падает.

Что возвращает пользователя

Нужно понимать, что привычка — это не результат удачной кампании и не побочный эффект хорошего продукта. Это спроектированная поведенческая петля, в которой каждый элемент работает на следующий: триггер ведет к действию, действие — к награде, награда — к инвестиции, инвестиция усиливает следующий триггер.

Команды, которые выстраивают эту петлю осознанно, перестают зависеть от бюджета на удержание. Команды, которые продолжают «возвращать пользователя» пушами и скидками, остаются в режиме бесконечной закупки внимания.

Разница между этими двумя подходами в горизонте года — десятки процентов LTV и принципиально разная экономика продукта.

Деловой мир в
и
Деловой мир в
и
0 комментариев
Отправить
Чтобы оставить комментарий, авторизируйтесь или зарегистрируйтесь